Ein interaktives Erlebnis fordert Nutzer zum Mitmachen auf – sie folgen Hinweisen, entdecken Orte und schalten Inhalte frei, während sie sich durch einen Raum bewegen. Statt direkt zu jedem Stopp geführt zu werden, müssen sie selbst den Weg dorthin finden.
Interaktive Erlebnisse funktionieren am besten, wenn das Entdecken selbst das Erlebnis ist und nicht nur ein Transportmittel. Das kann zum Beispiel so aussehen:
• Ein Stadtspiel, bei dem Teilnehmende um die Wette Orte finden und freischalten
• Eine Lern-Quest, bei der jeder Hinweis ein Stück einer größeren Geschichte enthüllt
• Ein Familienpfad, bei dem das Suchen und Lösen genauso viel Spaß macht wie das, was am Ende wartet
• Ein Erlebnis, bei dem die Hinweise und Enthüllungen selbst der Inhalt sind – nicht nur Verpackung drumherum
Das ist das aufwendigste Format, um es gut umzusetzen. Wenn du Informationen weitergeben oder eine Geschichte linear erzählen möchtest, sind eine geführte Tour oder ein Reise-Hörbuch besser für dein Publikum – und einfacher zu produzieren.
Ein guter Hinweis schickt Menschen in die richtige Richtung, ohne zu viel zu verraten. Die besten Hinweise sind in der physischen Umgebung verankert: etwas, wonach man Ausschau halten kann, eine Blickrichtung, ein Detail, das Aufmerksamkeit belohnt. Abstrakte Rätsel sind schwieriger richtig hinzubekommen. Teste deine Hinweise immer mit jemandem, der die Gegend nicht kennt.
Entdecken um des Entdeckens willen wird schnell leer. Die stärksten interaktiven Erlebnisse haben eine Geschichte oder ein Thema, das sich durchzieht – jeder freigeschaltete Ort fühlt sich wie ein Schritt auf etwas zu an und nicht wie eine weitere Markierung auf der Karte.
Nicht jeder Ort muss eine Herausforderung sein. Eine Mischung aus sichtbaren Orten und solchen, die Nutzer erst finden müssen, schafft Rhythmus und verhindert, dass das Erlebnis eintönig wird.
Jeder Ort hat einen Typ, der bestimmt, wie Nutzer ihn finden. Du legst ihn im Admin-Tool fest, wenn du einen Ort bearbeitest.
| Typ | Auf der Karte | So finden Nutzer ihn | Hinweis angezeigt |
|---|---|---|---|
| Sichtbar | Immer sichtbar | Wird auf der Karte angezeigt | Nein |
| Zu entdecken | Verborgen, bis sie freigeschaltet wird | Indem man nah genug herankommt | Ja |
Sichtbare Orte erscheinen von Anfang an auf der Karte. Nutze sie, wenn es in Ordnung oder gewollt ist, das Ziel vorab zu kennen – auch für den allerersten Ort deines Erlebnisses, der keine besondere Behandlung braucht.
Zu entdeckende Orte bleiben verborgen, bis der Nutzer nah genug herankommt. Sobald er in Reichweite ist, wird der Ort freigeschaltet und das Audio startet. Du kannst festlegen, wie nah er herankommen muss (5 bis 500 Meter), und ihm optional einen Kompass oder eine Entfernungsanzeige zeigen, während er sucht. Jeder Ort kann ein zu entdeckender Ort sein, sogar der erste – die Entdeckung richtet sich nach der aktuellen Position des Spielers, nicht nach einem bereits besuchten Ort.
Ein Hinweis ist ein kurzer Text, der Nutzern gezeigt wird, bevor sie einen zu entdeckenden Ort erreichen – der Anstoß, der sie auf die Suche schickt. Halte ihn knapp und konkret. Sinnliche und körperliche Details funktionieren gut: Halte Ausschau nach, stell dich so, dass du … ansiehst, finde das, was. Maximal 500 Zeichen.
Sichtbare Orte haben keine Hinweise – dort übernimmt die Karte die Arbeit.
Jeder Ort außer dem ersten kann ein optionales Quiz haben – eine Frage, die nach dem Freischalten gezeigt wird. Das ist eine unkomplizierte Möglichkeit, für Beteiligung zu sorgen oder ein Thema zu vertiefen, ohne an jedem Ort einen vollständigen Erzähltext zu brauchen.
Manche Funktionen – Spieler-Zurufe und Turniermodus – müssen wissen, wer mitspielt. Schaltest du eine davon ein, werden die Nutzer gebeten, vor dem Start die Namen aller in ihrer Gruppe direkt auf ihrem Gerät einzugeben. Du musst dafür nichts einrichten: Die Spielerliste erscheint automatisch, sobald eine Funktion aktiviert ist, die sie braucht, und Spieler lassen sich im Verlauf hinzufügen oder entfernen, falls jemand später dazukommt oder aussteigen muss.